🔒 Espectador

📖 Regras Oficiais e Limites

⚽ Society
▼
  • Máximo em Quadra: 5 atletas (incluindo goleiro).
  • Espelhamento Misto: Obrigatório se houver reservas. Use o Sorteio Misto para garantir a paridade.
  • Revezamento: Troca recomendada a cada 5 min no cronômetro.
  • Regra de Troca: Substituição casada (sai homem entra homem, sai mulher entra mulher).
🏐 Vôlei
▼
  • Máximo em Quadra: 6 atletas.
  • Capitania: O Capitão coordena as trocas e pode ser destituído.
  • Vitória de Set: Zera a pontuação parcial e anota o Set.
  • Destaque (MVP): Se pontuar sozinho, o admin clica no nome do atleta em quadra para as estatísticas.

🔥 Regras da Queimada

O sistema de queimada possui regras complexas de segurança, punição e tempo limite.

📊 Relatório Global de Atletas

* Atletas inativados mantêm os pontos para o time
🇦🇷 0
GOLS
0 🇪🇸

🎲 Sorteio de Titulares

🏆 Artilharia do Society

⏱️ Timer Revezamento
05:00
Radar de Espelhamento Misto
Aguardando escalação...
🇦🇷 Argentina
0 Titulares

Titulares em Quadra

Banco de Reservas

🇪🇸 Espanha
0 Titulares

Titulares em Quadra

Banco de Reservas

🇦🇷 0
SETS
0 🇪🇸
🇦🇷 0
PONTOS
0 🇪🇸

🎲 Sorteio de Titulares

DICA: Clique no NOME do
jogador em quadra para
dar ponto direto a ele (MVP).
⏱️ Timer Vôlei
15:00
🇦🇷 Argentina
0 Titulares

Titulares em Quadra

Banco de Reservas

🇪🇸 Espanha
0 Titulares

Titulares em Quadra

Banco de Reservas

🇦🇷 0
VIVOS
0 🇪🇸
Critério de Vitória: Quem zerar o adversário primeiro ou tiver mais sobreviventes ao fim do tempo.
🔥 Tempo da Partida
10:00
⏱️ Posse de Bola
00:00
🇦🇷 Argentina

Time Principal (Quadra/Morto)

Banco (Fora da Rodada)

🇪🇸 Espanha

Time Principal (Quadra/Morto)

Banco (Fora da Rodada)

Sincronização Servidor Hostinger: Ativo e Sincronizado

⚙️ Configurações e Limites da Partida

🔥 Regras: Queimada

🛡️ 1. SEGURANÇA: REGRA DA BOLA NA CABEÇA

O foco deve ser sempre queimar do ombro para baixo (tronco e pernas).
- Alvo Fácil (Perto e Parado): Se o adversário estiver parado (com espaço para mirar nas pernas) e for atingido na cabeça, a jogada será imprudente.
- 1ª ocorrência: Advertência Verbal + Perda da posse de bola. (O jogador atingido NÃO é eliminado).
- 2ª ocorrência (Mesmo jogador): Eliminação direta do arremessador por reincidência. Ele vai pro cemitério.
- A Exceção (Abaixo do Ombro): Se o jogador que sofreu o impacto se agachou, pulou ou tentou desviar e colocou a cabeça na linha da bola, a queimada é válida.

🚫 2. REGRA ANTIDOMINAÇÃO (NÃO MONOPOLIZAR)

Para garantir que todos joguem, o passe do cemitério exige um ataque imediato.
- Obrigatoriedade do Ataque: Quem recebe a Entrega de Volta (passe do seu próprio cemitério) está estritamente proibido de passar a bola para outro companheiro.
- Ação Obrigatória: Deve tentar o Ataque ao Vivo (arremessar no adversário).
- Punição: Se tentar passar a bola para um colega, o juiz marcará infração técnica e a posse será revertida (Bola para o Adversário).

🔄 3. REGRA DA SALVAÇÃO (CHANCE DE VOLTAR)

Ser queimado não significa ir direto para o fim da linha.
- O Contra-Ataque: O jogador atingido ganha o direito de tentar recuperar a bola imediatamente (antes que o adversário a pegue) e realizar um arremesso de resposta rápido.
- Sucesso (Salvou!): Se o contra-ataque queimar um adversário, a queimada dele é anulada. Ele continua vivo e o atingido vai pro morto.
- Falha: Se ele errar ou o adversário segurar a bola, ele perde o direito e deve ir ao Cemitério.

🔄 4. O FLUXO DO CEMITÉRIO E POSSE DE BOLA

O fluxo seguirá estritamente este ciclo para evitar "cera":
1. Bola no Cemitério: O jogador faz a Entrega de Volta (passe) para o campo vivo.
2. Ataque ao Vivo: Quem recebeu faz o ataque direto contra os adversários.
- Posse mantida: Se após o ataque a bola desviar ou sobrar dentro do cemitério do time que atacou.
- Posse revertida: Se a bola sair pelas laterais, parar no campo do rival ou o time vivo não atacar.

⏱️ 5. TEMPO LIMITE DE POSSE (MÁXIMO 20s)

Para manter o ritmo acelerado, existe um limite estrito de posse.
- A Contagem: Inicia assim que a bola é controlada por um time. A troca de passes internos não zera esse cronômetro.
- Punição (Estouro): Caso a equipe passe do tempo limite sem arremessar, o juiz paralisa a jogada por infração de tempo e reverte a posse.

👣 6. OUTRAS INFRAÇÕES COMUNS (PERDA DE BOLA)

- Invasão de Linha: Pisar ou cruzar a linha central ou as linhas laterais do seu campo.
- Cera Individual (Retenção): Um único jogador segurar a bola por mais de 5 segundos sem tomar uma ação (passar ou atacar).
- Passos: Andar ou correr segurando a bola. Limite máximo de 2 a 3 passos para pegar impulso.